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1.6 KiB
NASM
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NASM
; programme lisant une touche et l’affichant
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; headers (voir helloworld pour plus d’information)
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org 0x4000
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db "AB"
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dw init
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db 00,00,00,00,00,00
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init: ; init écran
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call 0x006F
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ld a, 32
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ld (0xF3B0), a
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main:
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ld hl, message
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call printf
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call 0x009F ; on attend une entrée. Elle sera stockée dans a
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ld b, a ; on sauvegarde a dans b pour l’afficher
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call newLine
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ld hl, messageTouche
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call printf
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call newLine
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ld a, b ; on récupère la lettre
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cp 0x71 ; on vérifie si ce n’est pas q (code ascii)
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jp z, fin ; si oui, on arrete le programme
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jr main
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fin:
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call newLine
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ld hl, messageFin
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call printf
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di
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halt
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newLine: ; une nouvelle ligne = 13 (retour chariot)
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ld a, 13 ; + 10 (nouvelle ligne)
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call 0x00A2
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ld a, 10
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call 0x00A2
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ret
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printf:
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ld a, (hl)
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cp 1 ; si on tombe sur 1 dans la string, on affiche
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jp z, printChar ; le caractère
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cp 0
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ret z
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inc hl
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call 0x00A2
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jr printf
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printChar:
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ld a, b ; on reprend le caractère sauvegardé dans b
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inc hl
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call 0x00A2
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jr printf
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message: db 'Tapez sur une touche (q pour arreter): ', 0
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messageFin: db 'Programme fini !', 0
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messageTouche: db 'Vous avez tape sur: ', 1, 0
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org 0xC000
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