2023-06-23 19:19:57 +02:00
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#+title: Étrangeté numérique : Voyage dans les espaces liminaux et autres analog horror
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2023-06-23 21:38:47 +02:00
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#+date: <2023-06-23 dim.>
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#+html_link_up:../roadmap.html
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2023-06-23 19:19:57 +02:00
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* Introduction
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Intervenants : [[https://invidious.fdn.fr/channel/UC1KxoDAzbWOWOhw5GbsE-Bw][ALT 236]] , [[https://nitter.lacontrevoie.fr/_DollyWood_/status/1434786027521118209][Dollywood]], Faé, [[https://nitter.lacontrevoie.fr/DrHercouet][Thomas Hercouët]] (journaliste
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Brut et animateur du podcast [[https://invidious.fdn.fr/channel/UCmPWgb_IBUXUUVD27I_Ej0w][Les Nouilles Rampantes]]).
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Ce résumé n'est pas forcément organisé comme la conférence (qui était
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plus une discussion organisée). J'ai essayé de faire un travail de
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synthèse sur mes notes pour réorganiser les idées qui fusaient dans un
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ordre qui me convenait.
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Il y a eu [[https://nitter.lacontrevoie.fr/Sophiebarel/status/1659995051387244544][une suite]] à cette conférence, mais je n'ai pas pu y aller. Si
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vous avez pu vous y rendre et prendre des notes, je serai heureux de
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rajouter un lien ici vers la synthèse de ces dernières.
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Certains liens sont directement cités dans la conférence, d'autres ont
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été rajoutés par mes soins pour rediriger les personnes intéressées
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vers d'autres ressources.
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* Définitions
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Définitions basiques de ces grands thèmes avant de rentrer dedans plus
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en détail durant la conférence.
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** Liminal
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Du latin /liminalis/, seuil, ce terme indique un espace de transition
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(escalier, couloir...). Il a été créé en 1992 comme une notion
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d'urbanisme pour indiquer *un "non-lieu"* (gares, aéroports,
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centres commerciaux...). Ce sont des endroits où l'on passe pour aller
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autre part, pas pour y rester.
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Avec le temps, il a évolué pour désigner un ressenti, une émotion, un
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sentiment de *désorientation*, une notion de "ce n'est pas censé
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être utilisé comme ça".
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On conscientise un espace où on ne doit pas être.
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Il existe *des moments liminaux*, comme le crépuscule : c'est la
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transition entre le jour et la nuit.
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*Sujet à creuser et plus vaste non abordé dans la conférence* : cela
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peut être rapproché de notre rapport aux ruines dans le monde moderne.
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** Backroom
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Univers fictif créé à partir d'un post 4Chan, l'image qui lui a donné
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naissance est apparue dans un autre thread où l'auteur cherchait
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d'autres images dans le même thème, en 2019.
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Il s'est calqué sur l'univers de la fondation SCP[fn:1] (univers
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étendu et très vaste).
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Il existe plusieurs Wiki autour de l'univers des backrooms, qui sont
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un peu tous en compétition. Ce format de Wiki rajoute un côté ludique
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au développement de ce genre d'univers : tout le monde peut y
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contribuer facilement ou créer le sien.
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** Analog Horror
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Ce terme englobe de manière générale la technologie dans l'horreur. Le
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style du /found footage/ (Blair Witch), par exemple, est inclus dedans.
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Aujourd'hui, beaucoup de chaîne Youtube reprennent ce format à leur
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sauce, en ajoutant une narration souvent assez alambiquée, avec des
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effets de vieilles VHS sur les vidéos, etc.
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Une autre question soulevée par l'analog horror est "est-ce que la
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technologie va nous dominer ?".
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Shin Megami Tensei est jeu vidéo japonais d'analog horror puisqu'on
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utilise des démons technologiques pour combattre. C'est un mélange
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entre le quotidien banal avec notre technologie et l'horreur.
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* Les espaces liminaux et les backrooms
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Les *backrooms* sont donc des *espaces liminaux* dans lesquels se
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passent de l'*analog horror*.
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** Une nouvelle approche
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Les espaces liminaux sont une nouvelle approche originale de
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l'horreur : *l'horreur par le vide*. Il n'y a rien qui fait peur sur les
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photos d'espaces liminaux si ce n'est l'absence de quelque
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chose. Chacun met un peu de soi, un peu de sa peur dans ces images
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(une photo de parking vide ne va pas éveiller la même peur chez 2
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personnes différentes).
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Les espaces liminaux peuvent avoir un apaisant et méditatif au
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début. La possibilité de respirer dans des endroits souvent remplis et
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stressants. Mais, plus on passe dans ces endroits vides, plus cela
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devient étrange et anormal, et la méditation est remplacée par
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l'inquiétude.
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** Pourquoi un sentiment de malaise ?
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Les espaces liminaux sont des espaces de transitions (cf. définition
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d'urbanisme), qui sont en bon état. Cela implique forcément une
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présence humaine, mais il n'y a personne. 2 alarmes sonnent dans notre
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cerveau :
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- il y a des gens qui y habitent (les lieux ne sont pas abandonnés)
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- il n'y a personne (c'est un fait)
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Ces espaces enlèvent nos référentiels habituels. On peut y voir le
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vide existentiel qu'il y a après nous (relation avec les ruines).
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Les grands espaces, tel que les rues, ne sont pas pensés / fait pour
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être vide. Notre cerveau s'attend à voir du monde dans ces espaces
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sociaux. Cette solitude nous questionne : qu'est-ce qui s'est passé ?
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Pourquoi n'y a-t-il personne ? L'imagination fait le reste. Le
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spectateur se sent vulnérable, ce qui le piège dans un état de
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malaise.
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Les dimensions de ces espaces *ne sont pas normales*, elles sont
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intermédiaires. Les pièces sont trop petites pour être un salon mais
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trop grande pour être un simple couloir, etc.
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Il y a aussi une combinaison de plusieurs styles. Les dimensions sont
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disproportionnées ou trop petites. Cet amalgame d'idées architecturales
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déformées créé un sentiment de malaise.
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Mais tout ça n'est pas nouveau. C'est *l'inquiétante étrangeté* qui
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était déjà présente bien avant.
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On peut faire un parallèle avec les légendes urbaines, qui étaient de
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la tradition orale avant d'évoluer sur les forums (creepy
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pasta...). Ce partage est nécessaire : avoir peur en groupe, c'est
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plus facile que tout seul.
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*** Aparté nostalgie
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Dans la VaporWave, il y a une forte notion de nostalgie des années
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80/90 et de son esthétisme. La nostalgie est un état dont on ne s'en
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rappelle pas mais dans lequel on se remet.
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Anemoia : nostalgie d'une époque inconnue (les 2000 avec les années
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80, par exemple).
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** Un regard sur la société
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Dans ces grands espaces vides, comme les bureaux, on peut voir une peur
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dans le capitalisme, vu comme un monstre qui retire l'humanité de
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toute chose.
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Les univers collaboratifs de fictions sur Internet permettent un peu
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de prendre la température de son époque :
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- SCP :: la politique états-unienne des années 2000 (Patriot Act) et
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l'idée / la peur de grandes entreprises secrètes
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- Backrooms :: s'est surtout développé pendant le confinement, en
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questionnant notre rapport avec le monde qui nous entoure et celui
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du travail (cf. les open spaces vides); on retrouve aussi une
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dimension écologique
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Il faut s'attendre à un nouvel univers étendu d'ici quelques mois,
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voire années, développant une nouvelle forme d'horreur dans
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l'informatique. Peut-être sur l'IA et les questions éthiques que son
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utilisation soulève ?
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La société actuelle est très individualiste et la peur est une forme
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de communication, on souhaite la partager. C'est pour ça qu'on partage
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les histoires d'horreur et qu'on a envie de partager des petits coups
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de flips du quotidien (photo étrange, histoire ancrée dans la
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réalité...).
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* L'analog horror
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L'horreur dans la technologie ou "ghost in the machine"; exemple avec
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The Ring. L'horreur vient de la technologie que l'on maîtrise qui
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contient quelque chose qui nous dépasse. Lorsqu'on fait des robots qui
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nous mettent mal à l'aise, ils sont dans [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Vall%C3%A9e_de_l%27%C3%A9trange][la vallée de l'étrange]] :
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mi-humain; mi-machine. Les backrooms sont en quelque sorte dans la
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vallée de l'étrange architecturale.
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Cette peur vient de la culture cyberpunk, avec cette peur de se faire
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dépasser par la technologie et perdre la domination.
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On retrouve cette idée avec les générateurs d'images. On lui donne un
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prompt dit négatif : on lui demande ce qu'on ne veut pas voir. Au fur
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et à mesure des générations, on retrouve toujours la tête de la même
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femme. Pourquoi est-elle là et revient sans cesse ?
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Notre cerveau est fait pour reconnaitre des motifs (note personnelle :
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LOSS, Among Us...). L'IA aussi mais pas de la même façon, cela
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explique pourquoi la génération d'images se fait d'une certaine
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manière. Nous sommes perturbés par cette autre vision du monde.
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Il faut faire de l'éducation aux médias aux plus jeunes; par rapport
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aux problèmes éthiques des IAs qui tournent souvent autour de la perte
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des métiers des illustrateurs. Ils jouent sur cette peur par "hype".
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* Pourquoi ça marche ?
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Les Creepy Pasta ont très bien marché pour une raison similaire. C'est
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*l'implication du spectateur*. Le récit est écrit *à la première
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personne*, se déroule dans un environnement familier (un quotidien
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que tout le monde connaît) et va finir par /shift/ dans l'horreur avec
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un élément perturbateur.
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Ces histoires jouent avec *le flou* entre réalité et fiction. On se
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demande si c'est vrai. Peut-être que c'est faux, peut-être que c'est
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vrai; et si ça l'est, c'est horrible.
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Une mauvaise creepy pasta souhaite souvent mettre un monstre, ou n'a
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pas assez confiance en son histoire en y mettant un climax et
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satisfaire le lecteur.
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Une bonne creepy pasta est sous la forme de témoignage; c'est un post
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sérieux sur un forum. Lorsqu'on lit un livre, un film, on est isolé en
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tant que spectateur. On sait qu'on lit une fiction. La forme de post
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sérieux nous *enlève cette barrière*.
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Ce flou, cet entre-deux, cette incertitude sur la véracité du poste a
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une *notion liminale* : nous sommes sur le seuil de la vérité.
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Cette forme de post sérieux sur un forum, un réseau social (Twitter,
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TikTok...) entretient aussi ce flou. On est "cueilli au vol", entre 2
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status sur l'actualité. Il n'y a pas cette impression de lire un
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livre ou voir un film. On n'est pas préparé mentalement.
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C'est une autre façon de surprendre le spectateur. Notre cerveau est
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habitué au schéma classique de l'horreur : les personnages vont dans
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un lieu horrifique et tout se passe là-bas (par ex. un lieu
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hanté). Une histoire qui ne va pas suivre cette trame va nous
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surprendre et nous allons être davantage dans l'histoire (ex. on
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s'arrête sur la route vers le château au lieu d'y aller).
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** Une horreur de la jeunesse
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Il y a une différence générationnelle. Ce n'est pas la même chose de
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naître avec une technologie et assister à son arrivée. Pour les jeunes
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générations, c'est normal d'utiliser les réseaux pour se faire peur.
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Cela répond aussi à une question : quelle est l'aventure de cette
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nouvelle génération ? Avant, c'était l'Orient, les Amériques,
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etc. Après, ce sera l'espace. Aujourd'hui, c'est Internet : *le monde
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cyber* (les réseaux sociaux entre autres).
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Tout le monde a un appareil photo et une caméra dans la poche. Il n'y
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a plus la protection des médias qui va bloquer les informations
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choquantes. Une famille en vacance peut filmer un meurtre. Note
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personnelle : cf. [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Vol_US_Airways_1549][l'avion échoué dans l'Hudson]] qui a été en premier
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posté sur Twitter avant les médias classiques. Il est très simple de
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prendre une photo d'un espace un peu étrange et de le partager.
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Les backrooms poussent les gens, et plus particulièrement les jeunes,
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à créer (via des photos, de l'écriture...) et amènent des réflexions
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sur notre monde et notre société.
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** Les nouveaux moyens de créations
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Les backrooms sont très accessibles, notamment aux plus jeunes. Il est
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très simple de créer dans cet univers : dessin, texte, vidéo...
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Il y a une profusion d'outils pour contribuer à cet univers : Les
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jeunes générations ont cette notion de contribution avec les
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Wikis. Les logiciels permettant de faire des dessins, des animations,
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etc. sont gratuits et les tutoriels fourmillent sur Internet pour les
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prendre en main. TikTok, application majoritairement utilisée par les
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jeunes, promeut ce genre de création.
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Ces créations nécessitent aussi une grande abnégation en tant
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qu'auteur. Il ne faut pas fixer des limites dans cet univers, on en
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perd l'intérêt. On abandonne le contrôle en tant que créateur pour
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laisser l'imagination du lecteur l'embarquer. Cela joue avec *la
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suspension consentie de l'incrédulité*, le lecteur accepte de jouer le
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jeu.
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En tant qu'auteur, cela permet d'évacuer la frustration et partager
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ainsi ses sentiments.
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* Espaces liminaux dans les jeux vidéos
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Les espaces dans les jeux vidéos sont aussi étranges et liminaux :
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- Majora's Mask : espace en transition vers la fin du monde
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- Les Sims
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- Chrono trigger
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- Minecraft et ses /farlands/ : une zone boguée en bout de carte. On
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ne peut en théorie s'y rendre qu'avec des commandes. Une personne
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essaie de [[https://invidious.fdn.fr/channel/UC1Un5592U9mFx5n6j2HyXow][s'y rendre à pied]] depuis plus de 10 ans. Il devrait
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arriver [[https://libreddit.nl/r/mindcrack/comments/28xjms/when_will_kurt_reach_the_farlands/][en 2026]].
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- Mario64 et sa revisite : Les angles de caméra sont sensiblement
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différents. Cela montre que ce jeu ne peut marcher qu'avec des
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angles précis sinon on ressent un malaise. On ressent *une banale
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étrangeté*.
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On peut parler de ruines numériques avec les jeux vidéos, les sites
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web (forums...) abandonnés. La vidéo de [[https://invidious.fdn.fr/watch?v=PRgATG6PUA0][ViSauce qui explore un MMORPG
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vide]] a cette étrange aura de découverte d'un vestige d'un ancien
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temps.
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Note personnelle : cela me fait penser à [[https://invidious.fdn.fr/watch?v=03yL_JCeQBI][une vidéo de The Librarian]]
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sur le sentiment effrayant que peuvent dégager les cartes faites sur
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Source. Si mes souvenirs sont bons, il en a été question lors de la
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conférence et je lui trouve aussi beaucoup de points communs avec (le
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fait que le lieu devrait être habitué alors que non, architecture
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étrange...).
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** Aparté Réalité Virtuelle
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Notre cerveau est idiot. Notre relation avec l'espace est très
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particulière (cf. illusion d'optique). Lors d'une séance de Réalité
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Virtuelle, le cerveau va paniquer à cause du décalage entre les
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sensations (le corps ne bouge pas) et les informations visuelles (le
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personnage dans Super Hot tombe d'un immeuble). Il va s'y habituer
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après un certain laps de temps, devant être recalibré avec la réalité
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à la fin d'une longue séance.
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* Note personnelle et oeuvres citées
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[[https://nitter.lacontrevoie.fr/search?f=tweets&q=%23liminalstun][#liminalstun]] pour voir des photos liminales suite à cette conférence.
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Note personnelle sur mes expériences avec les espaces liminaux : au
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Stunfest, avec l'escalier qui monte. C'est vide et on se demande
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pourquoi il n'y a personne. Idem avec certaines stations du métro
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parisien où des trains vides arrivent.
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Oeuvres citées :
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- [[https://fr.wikipedia.org/wiki/BLAME!][BLAME!]] (manga)
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- [[https://store.steampowered.com/app/2330500/BETON_BRUTAL/][BETON BRUTAL]] (jeu vidéo)
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- [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Blair_Witch_(s%C3%A9rie_de_films)][La sorcière de Blair]] (film)
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- [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Cercle_(film,_2002)][Le Cercle]] (film)
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- [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Shin_Megami_Tensei][Shin Megami Tensei]] (série de jeux vidéos)
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- [[https://www.minecraft.net/][Minecraft]] (jeu vidéo)
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- [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Les_Sims][Les Sims]] (série de jeux vidéos)
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- [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Chrono_Trigger][Chrono Trigger]] (jeu vidéo)
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- [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_64][Super Mario 64]] (jeu vidéo)
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- [[https://fr.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Majora%27s_Mask][The Legend of Zelda: Majora's Mask]] (jeu vidéo)
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* Footnotes
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[fn:1] On désignera la fondation SCP et son univers sous le nom *SCP*.
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