336 lines
15 KiB
Org Mode
336 lines
15 KiB
Org Mode
#+title: Étrangeté numérique : Voyage dans les espaces liminaux et autres analog horror
|
|
#+date: <2023-06-23 dim.>
|
|
#+html_link_up:../roadmap.html
|
|
|
|
* Introduction
|
|
|
|
Intervenants : [[https://invidious.fdn.fr/channel/UC1KxoDAzbWOWOhw5GbsE-Bw][ALT 236]] , [[https://nitter.lacontrevoie.fr/_DollyWood_/status/1434786027521118209][Dollywood]], Faé, [[https://nitter.lacontrevoie.fr/DrHercouet][Thomas Hercouët]] (journaliste
|
|
Brut et animateur du podcast [[https://invidious.fdn.fr/channel/UCmPWgb_IBUXUUVD27I_Ej0w][Les Nouilles Rampantes]]).
|
|
|
|
Ce résumé n'est pas forcément organisé comme la conférence (qui était
|
|
plus une discussion organisée). J'ai essayé de faire un travail de
|
|
synthèse sur mes notes pour réorganiser les idées qui fusaient dans un
|
|
ordre qui me convenait.
|
|
|
|
Il y a eu [[https://nitter.lacontrevoie.fr/Sophiebarel/status/1659995051387244544][une suite]] à cette conférence, mais je n'ai pas pu y aller. Si
|
|
vous avez pu vous y rendre et prendre des notes, je serai heureux de
|
|
rajouter un lien ici vers la synthèse de ces dernières.
|
|
|
|
Certains liens sont directement cités dans la conférence, d'autres ont
|
|
été rajoutés par mes soins pour rediriger les personnes intéressées
|
|
vers d'autres ressources.
|
|
|
|
* Définitions
|
|
|
|
Définitions basiques de ces grands thèmes avant de rentrer dedans plus
|
|
en détail durant la conférence.
|
|
|
|
** Liminal
|
|
|
|
Du latin /liminalis/, seuil, ce terme indique un espace de transition
|
|
(escalier, couloir...). Il a été créé en 1992 comme une notion
|
|
d'urbanisme pour indiquer *un "non-lieu"* (gares, aéroports,
|
|
centres commerciaux...). Ce sont des endroits où l'on passe pour aller
|
|
autre part, pas pour y rester.
|
|
|
|
Avec le temps, il a évolué pour désigner un ressenti, une émotion, un
|
|
sentiment de *désorientation*, une notion de "ce n'est pas censé
|
|
être utilisé comme ça".
|
|
|
|
On conscientise un espace où on ne doit pas être.
|
|
|
|
Il existe *des moments liminaux*, comme le crépuscule : c'est la
|
|
transition entre le jour et la nuit.
|
|
|
|
*Sujet à creuser et plus vaste non abordé dans la conférence* : cela
|
|
peut être rapproché de notre rapport aux ruines dans le monde moderne.
|
|
|
|
** Backroom
|
|
|
|
Univers fictif créé à partir d'un post 4Chan, l'image qui lui a donné
|
|
naissance est apparue dans un autre thread où l'auteur cherchait
|
|
d'autres images dans le même thème, en 2019.
|
|
|
|
Il s'est calqué sur l'univers de la fondation SCP[fn:1] (univers
|
|
étendu et très vaste).
|
|
|
|
Il existe plusieurs Wiki autour de l'univers des backrooms, qui sont
|
|
un peu tous en compétition. Ce format de Wiki rajoute un côté ludique
|
|
au développement de ce genre d'univers : tout le monde peut y
|
|
contribuer facilement ou créer le sien.
|
|
|
|
** Analog Horror
|
|
|
|
Ce terme englobe de manière générale la technologie dans l'horreur. Le
|
|
style du /found footage/ (Blair Witch), par exemple, est inclus dedans.
|
|
|
|
Aujourd'hui, beaucoup de chaîne Youtube reprennent ce format à leur
|
|
sauce, en ajoutant une narration souvent assez alambiquée, avec des
|
|
effets de vieilles VHS sur les vidéos, etc.
|
|
|
|
Une autre question soulevée par l'analog horror est "est-ce que la
|
|
technologie va nous dominer ?".
|
|
|
|
Shin Megami Tensei est jeu vidéo japonais d'analog horror puisqu'on
|
|
utilise des démons technologiques pour combattre. C'est un mélange
|
|
entre le quotidien banal avec notre technologie et l'horreur.
|
|
|
|
* Les espaces liminaux et les backrooms
|
|
|
|
Les *backrooms* sont donc des *espaces liminaux* dans lesquels se
|
|
passent de l'*analog horror*.
|
|
|
|
** Une nouvelle approche
|
|
|
|
Les espaces liminaux sont une nouvelle approche originale de
|
|
l'horreur : *l'horreur par le vide*. Il n'y a rien qui fait peur sur les
|
|
photos d'espaces liminaux si ce n'est l'absence de quelque
|
|
chose. Chacun met un peu de soi, un peu de sa peur dans ces images
|
|
(une photo de parking vide ne va pas éveiller la même peur chez 2
|
|
personnes différentes).
|
|
|
|
Les espaces liminaux peuvent avoir un apaisant et méditatif au
|
|
début. La possibilité de respirer dans des endroits souvent remplis et
|
|
stressants. Mais, plus on passe dans ces endroits vides, plus cela
|
|
devient étrange et anormal, et la méditation est remplacée par
|
|
l'inquiétude.
|
|
|
|
** Pourquoi un sentiment de malaise ?
|
|
|
|
Les espaces liminaux sont des espaces de transitions (cf. définition
|
|
d'urbanisme), qui sont en bon état. Cela implique forcément une
|
|
présence humaine, mais il n'y a personne. 2 alarmes sonnent dans notre
|
|
cerveau :
|
|
|
|
- il y a des gens qui y habitent (les lieux ne sont pas abandonnés)
|
|
- il n'y a personne (c'est un fait)
|
|
|
|
Ces espaces enlèvent nos référentiels habituels. On peut y voir le
|
|
vide existentiel qu'il y a après nous (relation avec les ruines).
|
|
|
|
Les grands espaces, tel que les rues, ne sont pas pensés / fait pour
|
|
être vide. Notre cerveau s'attend à voir du monde dans ces espaces
|
|
sociaux. Cette solitude nous questionne : qu'est-ce qui s'est passé ?
|
|
Pourquoi n'y a-t-il personne ? L'imagination fait le reste. Le
|
|
spectateur se sent vulnérable, ce qui le piège dans un état de
|
|
malaise.
|
|
|
|
Les dimensions de ces espaces *ne sont pas normales*, elles sont
|
|
intermédiaires. Les pièces sont trop petites pour être un salon mais
|
|
trop grande pour être un simple couloir, etc.
|
|
|
|
Il y a aussi une combinaison de plusieurs styles. Les dimensions sont
|
|
disproportionnées ou trop petites. Cet amalgame d'idées architecturales
|
|
déformées créé un sentiment de malaise.
|
|
|
|
Mais tout ça n'est pas nouveau. C'est *l'inquiétante étrangeté* qui
|
|
était déjà présente bien avant.
|
|
|
|
On peut faire un parallèle avec les légendes urbaines, qui étaient de
|
|
la tradition orale avant d'évoluer sur les forums (creepy
|
|
pasta...). Ce partage est nécessaire : avoir peur en groupe, c'est
|
|
plus facile que tout seul.
|
|
|
|
*** Aparté nostalgie
|
|
|
|
Dans la VaporWave, il y a une forte notion de nostalgie des années
|
|
80/90 et de son esthétisme. La nostalgie est un état dont on ne s'en
|
|
rappelle pas mais dans lequel on se remet.
|
|
|
|
Anemoia : nostalgie d'une époque inconnue (les 2000 avec les années
|
|
80, par exemple).
|
|
|
|
** Un regard sur la société
|
|
|
|
Dans ces grands espaces vides, comme les bureaux, on peut voir une peur
|
|
dans le capitalisme, vu comme un monstre qui retire l'humanité de
|
|
toute chose.
|
|
|
|
Les univers collaboratifs de fictions sur Internet permettent un peu
|
|
de prendre la température de son époque :
|
|
|
|
- SCP :: la politique états-unienne des années 2000 (Patriot Act) et
|
|
l'idée / la peur de grandes entreprises secrètes
|
|
- Backrooms :: s'est surtout développé pendant le confinement, en
|
|
questionnant notre rapport avec le monde qui nous entoure et celui
|
|
du travail (cf. les open spaces vides); on retrouve aussi une
|
|
dimension écologique
|
|
|
|
Il faut s'attendre à un nouvel univers étendu d'ici quelques mois,
|
|
voire années, développant une nouvelle forme d'horreur dans
|
|
l'informatique. Peut-être sur l'IA et les questions éthiques que son
|
|
utilisation soulève ?
|
|
|
|
La société actuelle est très individualiste et la peur est une forme
|
|
de communication, on souhaite la partager. C'est pour ça qu'on partage
|
|
les histoires d'horreur et qu'on a envie de partager des petits coups
|
|
de flips du quotidien (photo étrange, histoire ancrée dans la
|
|
réalité...).
|
|
|
|
* L'analog horror
|
|
|
|
L'horreur dans la technologie ou "ghost in the machine"; exemple avec
|
|
The Ring. L'horreur vient de la technologie que l'on maîtrise qui
|
|
contient quelque chose qui nous dépasse. Lorsqu'on fait des robots qui
|
|
nous mettent mal à l'aise, ils sont dans [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Vall%C3%A9e_de_l%27%C3%A9trange][la vallée de l'étrange]] :
|
|
mi-humain; mi-machine. Les backrooms sont en quelque sorte dans la
|
|
vallée de l'étrange architecturale.
|
|
|
|
Cette peur vient de la culture cyberpunk, avec cette peur de se faire
|
|
dépasser par la technologie et perdre la domination.
|
|
|
|
On retrouve cette idée avec les générateurs d'images. On lui donne un
|
|
prompt dit négatif : on lui demande ce qu'on ne veut pas voir. Au fur
|
|
et à mesure des générations, on retrouve toujours la tête de la même
|
|
femme. Pourquoi est-elle là et revient sans cesse ?
|
|
|
|
Notre cerveau est fait pour reconnaitre des motifs (note personnelle :
|
|
LOSS, Among Us...). L'IA aussi mais pas de la même façon, cela
|
|
explique pourquoi la génération d'images se fait d'une certaine
|
|
manière. Nous sommes perturbés par cette autre vision du monde.
|
|
|
|
Il faut faire de l'éducation aux médias aux plus jeunes; par rapport
|
|
aux problèmes éthiques des IAs qui tournent souvent autour de la perte
|
|
des métiers des illustrateurs. Ils jouent sur cette peur par "hype".
|
|
|
|
* Pourquoi ça marche ?
|
|
|
|
Les Creepy Pasta ont très bien marché pour une raison similaire. C'est
|
|
*l'implication du spectateur*. Le récit est écrit *à la première
|
|
personne*, se déroule dans un environnement familier (un quotidien
|
|
que tout le monde connaît) et va finir par /shift/ dans l'horreur avec
|
|
un élément perturbateur.
|
|
|
|
Ces histoires jouent avec *le flou* entre réalité et fiction. On se
|
|
demande si c'est vrai. Peut-être que c'est faux, peut-être que c'est
|
|
vrai; et si ça l'est, c'est horrible.
|
|
|
|
Une mauvaise creepy pasta souhaite souvent mettre un monstre, ou n'a
|
|
pas assez confiance en son histoire en y mettant un climax et
|
|
satisfaire le lecteur.
|
|
|
|
Une bonne creepy pasta est sous la forme de témoignage; c'est un post
|
|
sérieux sur un forum. Lorsqu'on lit un livre, un film, on est isolé en
|
|
tant que spectateur. On sait qu'on lit une fiction. La forme de post
|
|
sérieux nous *enlève cette barrière*.
|
|
|
|
Ce flou, cet entre-deux, cette incertitude sur la véracité du poste a
|
|
une *notion liminale* : nous sommes sur le seuil de la vérité.
|
|
|
|
Cette forme de post sérieux sur un forum, un réseau social (Twitter,
|
|
TikTok...) entretient aussi ce flou. On est "cueilli au vol", entre 2
|
|
status sur l'actualité. Il n'y a pas cette impression de lire un
|
|
livre ou voir un film. On n'est pas préparé mentalement.
|
|
|
|
C'est une autre façon de surprendre le spectateur. Notre cerveau est
|
|
habitué au schéma classique de l'horreur : les personnages vont dans
|
|
un lieu horrifique et tout se passe là-bas (par ex. un lieu
|
|
hanté). Une histoire qui ne va pas suivre cette trame va nous
|
|
surprendre et nous allons être davantage dans l'histoire (ex. on
|
|
s'arrête sur la route vers le château au lieu d'y aller).
|
|
|
|
** Une horreur de la jeunesse
|
|
|
|
Il y a une différence générationnelle. Ce n'est pas la même chose de
|
|
naître avec une technologie et assister à son arrivée. Pour les jeunes
|
|
générations, c'est normal d'utiliser les réseaux pour se faire peur.
|
|
|
|
Cela répond aussi à une question : quelle est l'aventure de cette
|
|
nouvelle génération ? Avant, c'était l'Orient, les Amériques,
|
|
etc. Après, ce sera l'espace. Aujourd'hui, c'est Internet : *le monde
|
|
cyber* (les réseaux sociaux entre autres).
|
|
|
|
Tout le monde a un appareil photo et une caméra dans la poche. Il n'y
|
|
a plus la protection des médias qui va bloquer les informations
|
|
choquantes. Une famille en vacance peut filmer un meurtre. Note
|
|
personnelle : cf. [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Vol_US_Airways_1549][l'avion échoué dans l'Hudson]] qui a été en premier
|
|
posté sur Twitter avant les médias classiques. Il est très simple de
|
|
prendre une photo d'un espace un peu étrange et de le partager.
|
|
|
|
Les backrooms poussent les gens, et plus particulièrement les jeunes,
|
|
à créer (via des photos, de l'écriture...) et amènent des réflexions
|
|
sur notre monde et notre société.
|
|
|
|
** Les nouveaux moyens de créations
|
|
|
|
Les backrooms sont très accessibles, notamment aux plus jeunes. Il est
|
|
très simple de créer dans cet univers : dessin, texte, vidéo...
|
|
|
|
Il y a une profusion d'outils pour contribuer à cet univers : Les
|
|
jeunes générations ont cette notion de contribution avec les
|
|
Wikis. Les logiciels permettant de faire des dessins, des animations,
|
|
etc. sont gratuits et les tutoriels fourmillent sur Internet pour les
|
|
prendre en main. TikTok, application majoritairement utilisée par les
|
|
jeunes, promeut ce genre de création.
|
|
|
|
Ces créations nécessitent aussi une grande abnégation en tant
|
|
qu'auteur. Il ne faut pas fixer des limites dans cet univers, on en
|
|
perd l'intérêt. On abandonne le contrôle en tant que créateur pour
|
|
laisser l'imagination du lecteur l'embarquer. Cela joue avec *la
|
|
suspension consentie de l'incrédulité*, le lecteur accepte de jouer le
|
|
jeu.
|
|
|
|
En tant qu'auteur, cela permet d'évacuer la frustration et partager
|
|
ainsi ses sentiments.
|
|
|
|
* Espaces liminaux dans les jeux vidéos
|
|
|
|
Les espaces dans les jeux vidéos sont aussi étranges et liminaux :
|
|
- Majora's Mask : espace en transition vers la fin du monde
|
|
- Les Sims
|
|
- Chrono trigger
|
|
- Minecraft et ses /farlands/ : une zone boguée en bout de carte. On
|
|
ne peut en théorie s'y rendre qu'avec des commandes. Une personne
|
|
essaie de [[https://invidious.fdn.fr/channel/UC1Un5592U9mFx5n6j2HyXow][s'y rendre à pied]] depuis plus de 10 ans. Il devrait
|
|
arriver [[https://libreddit.nl/r/mindcrack/comments/28xjms/when_will_kurt_reach_the_farlands/][en 2026]].
|
|
- Mario64 et sa revisite : Les angles de caméra sont sensiblement
|
|
différents. Cela montre que ce jeu ne peut marcher qu'avec des
|
|
angles précis sinon on ressent un malaise. On ressent *une banale
|
|
étrangeté*.
|
|
|
|
On peut parler de ruines numériques avec les jeux vidéos, les sites
|
|
web (forums...) abandonnés. La vidéo de [[https://invidious.fdn.fr/watch?v=PRgATG6PUA0][ViSauce qui explore un MMORPG
|
|
vide]] a cette étrange aura de découverte d'un vestige d'un ancien
|
|
temps.
|
|
|
|
Note personnelle : cela me fait penser à [[https://invidious.fdn.fr/watch?v=03yL_JCeQBI][une vidéo de The Librarian]]
|
|
sur le sentiment effrayant que peuvent dégager les cartes faites sur
|
|
Source. Si mes souvenirs sont bons, il en a été question lors de la
|
|
conférence et je lui trouve aussi beaucoup de points communs avec (le
|
|
fait que le lieu devrait être habitué alors que non, architecture
|
|
étrange...).
|
|
|
|
** Aparté Réalité Virtuelle
|
|
|
|
Notre cerveau est idiot. Notre relation avec l'espace est très
|
|
particulière (cf. illusion d'optique). Lors d'une séance de Réalité
|
|
Virtuelle, le cerveau va paniquer à cause du décalage entre les
|
|
sensations (le corps ne bouge pas) et les informations visuelles (le
|
|
personnage dans Super Hot tombe d'un immeuble). Il va s'y habituer
|
|
après un certain laps de temps, devant être recalibré avec la réalité
|
|
à la fin d'une longue séance.
|
|
|
|
* Note personnelle et oeuvres citées
|
|
|
|
[[https://nitter.lacontrevoie.fr/search?f=tweets&q=%23liminalstun][#liminalstun]] pour voir des photos liminales suite à cette conférence.
|
|
|
|
Note personnelle sur mes expériences avec les espaces liminaux : au
|
|
Stunfest, avec l'escalier qui monte. C'est vide et on se demande
|
|
pourquoi il n'y a personne. Idem avec certaines stations du métro
|
|
parisien où des trains vides arrivent.
|
|
|
|
Oeuvres citées :
|
|
- [[https://fr.wikipedia.org/wiki/BLAME!][BLAME!]] (manga)
|
|
- [[https://store.steampowered.com/app/2330500/BETON_BRUTAL/][BETON BRUTAL]] (jeu vidéo)
|
|
- [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Blair_Witch_(s%C3%A9rie_de_films)][La sorcière de Blair]] (film)
|
|
- [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Cercle_(film,_2002)][Le Cercle]] (film)
|
|
- [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Shin_Megami_Tensei][Shin Megami Tensei]] (série de jeux vidéos)
|
|
- [[https://www.minecraft.net/][Minecraft]] (jeu vidéo)
|
|
- [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Les_Sims][Les Sims]] (série de jeux vidéos)
|
|
- [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Chrono_Trigger][Chrono Trigger]] (jeu vidéo)
|
|
- [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_64][Super Mario 64]] (jeu vidéo)
|
|
- [[https://fr.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Majora%27s_Mask][The Legend of Zelda: Majora's Mask]] (jeu vidéo)
|
|
|
|
* Footnotes
|
|
|
|
[fn:1] On désignera la fondation SCP et son univers sous le nom *SCP*.
|